史玉柱:35岁欠下2亿巨额赌债 10年后靠9亿用户赚到500亿
其次是核心卖点是一种感觉。史玉柱放弃把游戏做得专业高端复杂的传统套路,而是倾向于小白玩家,刻意在游戏中制造荣耀、目标、互动和惊喜,所有的设计都围绕那八个字展开,故事背景都是次要的。
第三、要让玩家上瘾。在印象阶段要抓人,在尝试阶段要提供足够友好的细节,并借助利益机制撮合玩家之间建立“友谊”,而在整个游戏设计上,要让玩家一直有目标追,而不会感到无聊和空虚。总之,要让玩家沉溺于游戏之中,就像谈恋爱一样欲罢不能。
史玉柱本身就是骨灰级玩家,他搭一眼就知道哪些地方抓人,哪些地方烦人,然后一遍遍地让开发团队反复修改,史玉柱要让玩家在《征途》上找到一种情绪释放的载体,爽到乐不思蜀,爽到甘心掏钱。
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历时十个月,《征途》完成开发,2005年11月15日,《征途》正式开启内测。到了隔年4月21正式发行的时候,史玉柱如法炮制脑白金的推广方式,全国安排了2000多人的推广团队,目标是铺遍1800个市、县、乡镇。
就这样,史玉柱愣是从QQ、盛大、网易、九城等网游大佬中虎口拔牙,切入在线游戏。半年之后的2006年9月15日,《征途》宣布同时在线超过了50万大关,“已经非常赚钱”。到了2007年5月,《征途》称其同时在线玩家数突破100万,是继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》中国市场后,全球第三款同时在线人数突破百万的网络游戏。
2007年11月1日,史玉柱穿着一套白色运动服,被“特批”进入纽交所敲钟,他创办3年的巨人网络成功登陆美国纽约证券交易所,总市值达到42亿美元,融资额为10.45亿美元,成为当时在美国发行规模最大的中国民营企业,史玉柱的身价一举突破500亿元,直接进入2007年中国富豪榜前三强。
他经历了从巅峰跌入谷底,并一度有“天要灭我”的感觉,但最终却没有一蹶不振,而是顽强地站了起来。那么,经历了3次创业大起大落的史玉柱是如何看待对创业的呢?我们来听听他是怎么说的?
第一、聚焦聚焦再聚焦。万事开头难,开始创业的时候一定要把每件事都准备充分,这样创业才有可能成功。史玉柱刚开始就为写汉化软件整整搞了大半年,然后才聚焦到广告上。
第二、正确评估自己。史玉柱认为,一个企业家、一个团队,最难认清的是自己,尤其是取得一定成绩之后,对自己是最认识不清楚的。
第一阶段为什么会聚焦,是因为自己觉得自己不行,所以要加倍的努力。当第二个阶段取得一定成功的时候,就觉得自己什么都能做,以为自己比别人强了,这时候就开始要犯错误了,就认不清自己。
第三、失败后总结的教训往往是最真实的。人在成功的时候总结的经验往往是扭曲的,在失败的时候总结的教训往往是最真实的。失败的时候要认真总结,避免头脑发热。史玉柱告诫“成功的时候做报告,其实就是忽悠人,因为不扎实,不接地气,好高骛远。所以成功人的经验报告少听。”
第四、创业初期一把手一定要亲力亲为。1998年史玉柱重新做脑白金的时候,就是完全放下,重新回到第一次创业的状态,他亲自带着团队过产品关、体验关和销售关。
第五、兴趣与事业一致,就成功了一半。把工作作为乐趣,这对创业会非常受用。据说,史玉柱在开发《征途》的过程中与2000个玩家聊过天,每人至少2小时,对于玩家在网游中的激情、郁闷、义愤、心跳、欢畅、紧张、张狂等等复杂甚至对立的情绪,史玉柱了如指掌,才总结出“永久免费,靠道具赚钱”的新玩法。
第六、创业导师只有一个!就是消费者。“凡是研发团队真正重视消费者,走到消费者中间去搞研发,这种公司往往更容易成功。”史玉柱开发《征途》的时候,从来不在乎专业的平台怎么说,他只在乎大众的评价。
史玉柱的成名之作“今年过节不收礼,收礼只收脑白金!”文案也不是想出来的,而是问出来的。当初,他带着团队去公园做市调,问老年人想不想吃脑白金,一般都说想,但自己舍不得买,除非儿女送。这句话让史玉柱醍醐灌顶,他猛然意识到,脑白金的消费者不是吃的人,而是买的人,产品的卖点也不是“补品”,而是“礼品”。“厂家不认得什么十佳广告,他们只认销售额,能卖货就是好广告!”
第七、控制风险永远排第一位。在巨人大厦上栽大跟斗的史玉柱对于风险控制有着切肤之痛“凡是搞投资一定不能赌。一个企业负债率、杠杆率不能太高,太高真是要出事。”以至于后来他做脑白金的时候,负债率是零,全是一手钱一手货,账上总趴着五六亿现金。
尽管生活中的史玉柱被冠名“大嘴巴”,经常发表一些不靠谱的言论,尤其善于调侃自己,甚至就“屌丝”一词还与一位知名娱乐人隔空对骂。但是生意上的史玉柱却是一名不折不扣的励志男!
史玉柱资料图
游戏业的一个老大曾经这样评价史玉柱:“老史这个人,知道行事的边界在哪里,而且他的能量比普通老总强的是他有时候会过界,也能想办法把那条边界画到自己的脚前面。”不管有没有人信,反正我信了!